Cuando
Ushuaïa DJ Game llegó a mis manos, ya había un gameplay preconcebido y algunas ideas globales, establecidas, por otro artista. Así se veía el juego por aquellos primeros compases, de presentación al cliente.
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| Este es uno de los varios bocetos que hizo el artista Héctor Jenz |
La interfaz tenía un aspecto metálico, con muchos más brillos y colores que el resultado final, e incluso había tres vidas, que se iban perdiendo si fallabas. Cuando yo entré en escena, no quise perder esta esencia en la interfaz, e incluso la quise potenciar en los menús.
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| Boceto del menú principal |
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| Boceto pantalla de niveles |
Así que en mis primeras ideas para los menús, quise trasladar la estética marcada, a los botones del juego. Aunque se decidió que no era lo que buscábamos. Más adelante se eligió seguir la estética de la página web de
Ushuaïa donde todo es minimalista y gris.
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| Boceto del menú de opciones |
Aunque antes también probé el nuevo diseño minimalista, con tonos más acordes a la ilustración que los acompañaba. No pasó la prueba y seguimos con el gris, hasta casi el final.
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| El título del juego también sufriría sus cambios, durante todo el desarrollo. |
Y digo casi, porque a última hora el cliente nos propuso unos botones rojos, como en 3D, para el menú principal, lo que me invitó a hacer una versión, de todo en rojo. Aun así se decidió permanecer con el gris y cambiar solo los botones de inicio.
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| Estos son los botones finales que nos pidieron hacer |
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| Pantalla de los avatares, en rojo |
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| Menú de opciones, en su versión roja |
En cuanto al HUD o interfaz, mantuvimos lo que ya había, durante casi todo el desarrollo. Tan solo fui depurando el diseño o haciendo algunos ajustes.
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| La barra de euphoria iba a ser vertical y de color rosa |
Como la zona de las fichas, donde añadí ondas de sonido, en el fondo, con su animación correspondiente, o las propias fichas, rediseñadas.
También la zona del plato de DJ, la modifiqué por completo. Situando las vidas en un punto más visible. Y añadiendo además de texturas metálicas, diferentes plásticos, al conjunto.
En cuanto al color también lo estuvimos estudiando, y en un principio cada nivel iba a tener su color reflejado en su interfaz
Incluso estuve explorando añadir una detallada ornamentación, a la "carcasa metálica" de la interfaz, inspirado por los sillones que hay por las habitaciones de Ushuaïa. En general la decoración de las habitaciones juega mucho con la mezcla de minimalismo y toques barrocos. Podéis echarle un vistazo a lo que os digo en
este tour virtual
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| La ornamentación, no cuajó |
Sin embargo, en el último tramo del desarrollo, decidimos tirarlo todo a la basura (ya que ninguno estábamos conforme con el resultado) y partir de un diseño más "electrónico". Más cercano a las mesas de los DJ.
Las vidas desaparecieron, del gameplay, y en vez de solo un "camino" para la caída de fichas, creamos tres.
Nada de lo anterior valía para el nuevo diseño, así que todo tuvo que ser adaptado.
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| Fichas finales |
Probamos también con varios colores, pero al final se decidió optar solo por el azul.
Una vez integrada la nueva interfaz en el juego, lo único que decidimos cambiar fueron las formas en general, restándole curvas al diseño, y cambiar de nuevo, la zona donde se pulsan las fichas, que quedaba un poco confuso, al probarlo en la beta.
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| Aspecto final de la zona donde pulsar la ficha |
En fin, y eso es todo. En el próximo post os hablaré de la creación de los avatares :P