jueves, 13 de junio de 2013

Beach Club


Este es el primer nivel a superar en Ushuaïa DJ Game. Aun así, el fondo fue el segundo en ser creado. Las directrices para este fondo eran, que aparecieran las camas, las tumbonas y sobre todo que fuera muy visible el tejado decorado con plantas naturales. Por supuesto todo asentado en la arena de la playa :)


Para resolver éste fondo, se me hizo llegar bastantes fotos de referencia. Y la verdad, viendo cómo de espectacular era el sitio, el dibujo fue saliendo solo.





Aunque más tarde tuve que simplificar muchos elementos, para que encajara con la estética que estábamos buscando para el juego, eso no me impidió hacer una primera versión más realista, cuando aun ni siquiera sabía hacia donde ir.

Muchos detalles y texturas

En cuanto a la gama de colores. Al principio me dieron libertad, y pensé en recrear un atardecer para éste fondo, con tonos cálidos por todos lados, simplemente rotos por el verde, de los focos direccionales. Esta idea fue desechada, cuando se pensó utilizar tan solo un color para cada  fondo.

Boceto sin terminar

Y de ahí nació el resultado final. Con el color azul, como color elegido expresamente para éste nivel, trabajé el fondo con todos los tonos azules que pude. Recreando sus particularidades, simplificando texturas, acercándolo todo a simples siluetas; siluetas que al fin y al cabo es lo que más tarde iba a llenar el fondo. Siluetas de gente, que no iban a tener nada de detalle, simplemente un color plano. Me preocupaba que hubiera una diferencia abismal entre la "gente" y el "fondo" por lo que intenté cuidar ese aspecto. El problema es que entre más simplificaba el fondo, menos se entendían las formas, así que la solución fue intentar llegar a un término medio.


Siluetas de la fila que siempre aparece en primer plano, la única fila a la que no le realicé pies

Respecto a las animaciones, desde el principio fue el reto más difícil de superar. La idea era no hacer nada demasiado elaborado, porque estábamos lastrados por las limitaciones técnicas del motor del juego. Así que  fijamos un máximo de tres o cuatro fotogramas, por animación. Eso se traduce a que tuve que dibujar tres posturas diferentes, que una vez unidas debían dar la ilusión de movimiento. Al ir a contrarreloj, decidimos partir de siluetas ya creadas. En la página recursos 2D encontré ésta serie de siluetas gratis, con la que pude tener una base rápidamente y centrarme en el movimiento. Pero casi hubiera sido mejor haber realizado yo desde cero las siluetas, porque no fue poco el trabajo que tuve, para "moldear" aquel material a mi gusto.

Siluetas de la fila de en medio, terminarían llevando pies

Lo primero que tuve que hacer fue dividirlos a todos en uno, inventándome las partes que le faltaban (ya que las siluetas venían todas juntas) Teniéndolos separados uno por uno, fue más sencillo de animar y pude hacer las combinaciones que mejor me parecieron para cada nivel del juego.

Siluetas del fondo. Gente más agolpada, casi no se reconocen formas

En la mayoría de fondos del juego, aparecerían tres filas de gente (una en primer plano, otra en el centro y la gente del fondo) Esta gente iba apareciendo a medida que ibas acumulando puntos en el juego, lo primero que me dí cuenta es que iba a quedar feo si iban apareciendo las filas completas, así de sopetón. Así que aprovechando que tenía a toda la gente por separado, realicé tres grupos por cada fila para que así la fila fuera apareciendo poco a poco y no todo el mundo de golpe. El problema ahora era el corte de abajo. Las siluetas no tenían pies, y el ir apareciendo en orden aleatorio dejaría ver el corte en la mayoría de niveles. Así que nada, tuve que improvisar pies. Pies, que aun no estando en su posición correcta o perteneciendo a una de las figuras, a la hora de incluirlos con todo en movimiento, funcionaba muy bien. El resultado fueron animaciones cutres, tipo público del Fifa xD que aisladas no me terminaban de convencer, pero una vez juntas, cumplían con su función.

Soy una gogo, que terminó siendo una chica normal

Las gogos las traté aparte (ya en otro post os lo contaré) pero para Beach Club, utilicé uno de los movimientos que conseguí creando gogos, para una de las chicas que aparecerían en el primer nivel. Esto se debe a que cada fondo iba a tener animaciones comunes (las filas de gente anteriormente descritas y el DJ) pero luego además iban a llevar animaciones propias. En éste caso, una chica sentada que luego se levantaría a bailar.


O otra que cogería una botella de champán y la abriría, llenándolo todo al agitar la botella. Todas estas siluetas animadas y específicas, las creé desde cero, para que así se adaptaran mejor al entorno.

Movimientos tranquilos para cuando tienes pocos puntos 
El resultado final, lo podéis ver en movimiento, entrando en el juego y haciendo la mejor puntuación ;)

Próximo escenario "Mini-Club"

8 comentarios:

ramon dijo...

Todo un trabajazo.

Elías dijo...

Cuando disfrutas tanto de algo, creo que no debe ser llamado trabajo :)

JM Beltrán dijo...

Eres el digtal Master. Pero hoy no te haré mucho la pelota que te subes mucho jajaja solo un poco, máquina.

Por cierto, ¿con qué haces esto?

Elías dijo...

JUANMA: Jeje, gracias hombre. Pues lo hago todo en photoshop. Eso que ves son gif animados, y a la hora de entregarlos, lo entregué en formato PSD, con las imagenes separadas y el programador se encargó de montarlo, tal y como yo lo había diseñado.

Matías B. Bazán dijo...

Muy bueno!!!!

Un gran trabajo !!!!

Saludos!!!!

Elías dijo...

MATIAS: Muchas gracias :)

JM Beltrán dijo...

Dios bendiga al Potochop XD. Es que no sabia si para videojuegos te pedian algo más específico. Por eso lo pregunté.

Elías dijo...

JUANMA: Dios bendiga xD Para videojuegos entre más cosas sepas mejor, así podrán contar contigo en las diferentes etapas. Esta vez ha tocao photoshop, pero podría ser Flash o un programa 3D la próxima