martes, 31 de diciembre de 2013

¡Feliz 2014!

Después de una encarnizada batalla, Elías logró conquistar al joven 2014
Pues nada, se acabó lo que se daba. 2013 se nos va, después de haber perdido la larga batalla contra Elías y su tableta xD Para mí ha sido un año duro (ausencia total de mi padre T_T), pero con bastantes puntos favorables; como  por ejemplo ese videojuego que me he marcado, con el cual, sin proponérmelo, he cumplido mi mayor sueño, en uno de los peores años que se me presentaban. Por ello soy optimista con 2014, no creo que se me resista, estoy dispuesto a conquistarlo también, tanto a nivel personal como profesional, y para ello guardo en la recámara un par de proyectos que pueden ver la luz éste nuevo año, y que espero que tambaleen sus defensas. Crucemos los dedos, aunque creo que la batalla ya esta ganada, mi wacom bamboo y yo hacemos un buen equipo! xD

Feliz año nuevo a todos!! A disfrutar esta noche, pero sin demasiado excesos!!




jueves, 19 de diciembre de 2013

Hecatónquira

Para hablar de este dibujo nos tenemos que remontar a mayo de este año. Después de días participando en la última prueba de los Cronomagos; juego rol-bloguero creado por mi buen colega, JM Beltrán, conseguí ganar por muy poco y la recompensa era el poderle pedir un dibu a éste artista. Normalmente la idea era pedirle algun bichejo o algo fantático, con el que pudiera desarrollar la siguiente prueba. Se me ocurrió pedirle un Hecatónquiro, una criatura de la mitología griega, la cual se describe en wikipedia como gigantes con 100 brazos y 50 cabezas. Aunque yo le añadí la particularidad de que fuera una mujer y estuviera buena xD La cosa era complicarle la tarea a Juanma jaja! Bueno pues aunque el tío ha tardado 7 meses en hacerme el dibu jaja! (se le perdona porque anda trabajando en otros quehaceres mucho más importantes :P)   Por fin hace unos días me lo enviaba al correo.

Este dibujo a lápiz es de JM Beltrán
El problema es que aun le faltaba el color, y él seguía sin tiempo. A mí me encantó su diseño, la manera en la que había resuelto la cantidad de manos, o las cabezas, me dejó fascinado, tanto es así que no quería esperar más para verlo con color, y me ofrecí a colorearlo.

¿Qué ocurre cuando mezclas a Beltrán y a Santos? Pues aquí tenéis el resultado. Mi parte ha sido entintar el dibujo digitalmente para trabajar más cómodo y dar color. Espero no haber "roto" el trabajo de Juanma, y sobre todo espero que os guste nuestra fusión :)


Dibujo: JM Beltrán
Color: Elías Santos

sábado, 30 de noviembre de 2013

Mi nuevo juguete

Mi PS4 aun cuando estaba en su cajita

Como buen Sonyers que soy, ayer me vi en la obligación de pillar una Playstation 4 ;D Claro que como imaginaréis la tenía reservada desde hace algunos meses, y menos mal porque por lo que estoy leyendo en medios especializados, se esta empezando a agotar, y la magia de estas cosas siempre esta en poder recibirla el día de su lanzamiento.


Esa sensación de niño pequeño abriendo regalos el día de Reyes, es siempre irrepetible. El olor a nuevo o el sentirte especial y poderoso ante los demás pringaos que no tienen pasta para ello, es algo muy adictivo xD Ya lo viví en su momento, allá por 2007 (cuando aun no tenía ni este blog... ni siquiera Internet!) con PS3. La diferencia esta vez es que la consola ha sido pagada totalmente, con dinero conseguido con el sudor de mi frente (gracias Ushuaïa DJ Game) lo que hace la situación más especial si cabe. Luego esta el echo de que al vivir en un pueblo pequeño, soy de las primeras (o únicas) personas que posee la consola, por los alrededores, por lo que gente que no se acuerda de ti para nada aparece de repente preguntando que qué tal estas o queriendo visitarte xD Te hacen sentir como Lisa en aquel capítulo de los Simpson en el que se compraron una piscina xD No les culpo porque yo haría lo mismo x´D

Pero bueno vamos, a lo que vamos. Un nuevo "tiesto" ocupando sitio y cogiendo polvo, ¿de veras vale la pena? Venimos de una generación larguísima y no con pocos problemas. Ya había ganas de un cambio, sobre todo si eres de los que se pillan las consolas desde el día uno. Por lo que sí, merece la pena, y más si tienes la pasta. Si quieres sentirte a la última tienes que pillártela. Si eres de los que se hizo con una PS3 muchos años más tarde, realmente ahora mismo no es el momento. La PS4 es muy continuista, no hay un cambio radical con el que digamos "joder", y el salto gráfico es relativamente leve comparado con los anteriores (al menos de momento), por lo que para este tipo de gente realmente no les merecerá la pena pillarla TODAVÍA. Pero desde luego con vistas al futuro, es más que recomendable, una buena inversión, si finalmente te decides. Es una consola con mucho potencial, a todos los niveles, y estoy seguro que cuando Santa Mónica Studios o Naughty Dog saque uno de sus juegos, harán que se nos mojen las bragas a todos, gráficamente hablando.

Y hablando de juegos. Los juegos de salida son una puta mierda xD Realmente es uno de los problemas que tiene ahora mismo la consola. Pero oye quién es el listo que se queja? Sony ha tenido a todos sus estudios punteros sacando joyas exclusivas e irrepetible, casi hasta el final de los días de PS3 (ya quisieran los Xboxers decir lo mismo)... normal que no hayan tenido tiempo para sacar cosas decentes de salida. Hay que comprenderles. Oye, ojalá ocurra lo mismo cuando se acerque el último ciclo de vida de PS4, ojalá Sony siga apoyando así de fuerte a su consola en la recta final! De modo que si te la vas a pillar ahora, ten visión y mira si lo que probablemente termine saliendo en un futuro, te conviene más que lo de la competencia, porque como te guíes por el catálogo, ahora claramente Xbox tiene juegos exclusivos con mejor pinta o más apetecibles (a costa de haber matado a 360 antes de tiempo, todo sea dicho)


Como habéis visto arriba, yo me he pillado el pack con Killzone, que ahora mismo es lo más bruto que tiene la consola. La verdad el juego me ha sorprendido y con él puedes decir "esto es nueva generación". Nunca he sido muy fan de Killzone. A pesar de ellos los he jugado todos, así que me esperaba más de lo mismo pero con gráficos de la ostia. Sin embargo Shadow Fall parece un genial punto y aparte. El juego presenta otra estética, mucho más colorida, que unida a las texturas en alta definición (por fin a 1080p) y los apabullantes efectos de nueva generación, entra el solito por los ojos. Pero más allá de eso, presenta escenarios mucho más amplios, pequeños puzzles o una nueva herramienta llamada Búho, que básicamente es un robot volador al que le puedes dar diferentes órdenes; el cuál le da interesantes toques estratégicos a los combates. En definitiva, aunque solo he jugado un poco, me parece un juego más que notable, aunque siga conservando algunos de los males "callofduterianos" de la pasada generación, tales como la regeneración instantánea de vida (aunque hay una especie de botiquines) o los script peliculeros.



Para ir terminando, me gustaría destacar el nuevo Dualshock 4. Aparentemente similar a los anteriores, pero totalmente diferente. Ahora el mando es algo más grande, con un tacto muy agradable, los botones en general son estupendo, mención especial a ese panel táctil que también es un botón más (En Killzone hacen un uso genial, como si fuera una segunda cruceta) se hecha de menos el Select y el Start, que han desaparecido, pero incluye el botón Share para compartir una partida rápidamente o hacer capturas de pantallas, y el botón Options  que vendría a sustituir las funciones del Select. Aunque el añadido que más me ha gustado ha sido el altavoz. Ahora el mando emite sonidos. Por ejemplo en Killzone utilizán este altavoz para las grabaciones de voz que vas encontrando. Entonces mientras que en la tele siguen los sonidos de ambiente, música y tal, la voz de la grabación sale por el altavoz que posee el mando, dando un nuevo punto de inmersión, bastante atractivo (e de decir que la primera vez no me lo esperaba y al coger el primer archivo de audio en el juego, me asusté un poco xDD) En fin, que es un buen mando, una buena evolución, aun no arriesgando demasiado.

En definitiva mis impresiones sobre todo el conjunto, son muy positiva. Aunque realmente ahora mismo no le podré sacar todo su jugo a la consola, ya había muchísimas ganas del cambio. Esto se trata de una inversión, y el futuro pinta prometedor. Así pues que ya tan solo me queda disfrutar de mi nueva consola imitando el célebre gesto de Antonio Banderas xD

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Hobby Consolas #2


Oberon me acaba de comunicar por Twitter, hace un rato, que han vuelto a publicar un trabajo mío en la Hobby Consolas nº268 :D Si hace unos meses os comunicaba que habían publicado mi fan art sobre Crysis 2, ahora es el turno de God of war Tribute

 Ya he perdido la cuenta de las alegrías que me esta dando este dibujo. Me costó un huevo y parte del otro hacerlo, pero la verdad es que viendo la buena acogida que ha tenido, mereció muchísimo la pena el tiempo invertido. Y es que estamos hablando de un dibujo elogiado por los propios creadores de God of war, en las redes sociales. Un dibujo que llevó a muchas páginas de videojuegos a crear una reseña específica. Un trabajo que impulsó a varias personas a imprimírselo como póster personal. Un dibujo que ha aparecido dos veces en la página oficial de Facebook de God of war,  (podéis recordar todo esto en este post), e incluso se ha paseado por la web oficial.

Aunque salga cortado (en ese espacio era imposible meterlo, se hubiera merecido un poster en la revista x´D) Gracias por hacerme hoy un poquito más feliz :)


sábado, 26 de octubre de 2013

Dejándome ver

Hace mil que no publico nada y eso no puede ser! Os dejo con un par de viñetas de Lagune Noire. La primera ya la he enseñado, pero ahora la muestro a color. Sigo arriesgando con él, intentando transmitir diferentes atmósferas.


La segunda viñeta es totalmente nueva y aun anda en proceso. Nuevamente es una escena en el sótano. He quitado a los personajes porque si no os hubierais tragado un spoiler de los gordos :P Os he dejado el punto de fuga y las líneas auxiliares (en azul) que me ayudan a crear la perspectiva. También están las sombras que a modo de sketch me permite una idea de por dónde tirar los efectos de luz más tarde.


lunes, 9 de septiembre de 2013

Trabajando a tope


Lagune Noire sigue creciendo :) Hace poco publicamos por las redes sociales el afiche de aquí arriba, para ir alertando al personal, con un "muy pronto" que tal vez se haga un poco largo. Para contrarrestar ese efecto hoy os enseño la primera página a color

Así empezará todo

Aunque aun me falta depurararle varias cosas, ya va tomando forma final :)  Patricia y yo pensamos que tenemos algo muy especial entre manos, si todo va bien algún día podréis juzgarlo por vosotros mismos ^_^

lunes, 19 de agosto de 2013

Hobby Consolas


Y seguimos con Crysis... A pesar de tener más de un año y medio, mi fanart del Nanosuit 2 me sigue reportando alegrías :) En YouTube, su Speed Painting tuvo muy buena acogida, al igual que en Deviant Art o Twitter (donde incluso Tom Ebsworth nada menos que el Lead Community Manager de Crytek, me dedicó un tweet) Aunque lo más increible fue aparecer en la web de Meristation!!

Lo último es aparecer este mes, nada menos que en la legendaria revista de videojuegos española; Hobby Consolas, concretamente en el número 265. Un gran honor para este humilde aficionado a esta revista :D Llevo comprándola desde mi más tierna infancia y han sido muy buenos momentos los compartidos junto a ella, así que aparecer entre sus páginas me ha hecho muchísima ilusión :)

Otro logro más que se apunta este dibujo :D

jueves, 1 de agosto de 2013

Colonia congelada

El antes y el después de un pequeño detalle de la imagen

La ilustración que comencé a preparar en exclusiva para el Mod de Crysis; Frozen Colony , esta terminada y finiquitada hace semanas, pero aun no ha sido liberada, quieren enseñarla cuando salga el nuevo trailer del juego. Aun así yo hoy os traigo un adelanto... más bien una comparación del resultado final, con el boceto que os mostré. Creo que no se nota nada el progreso, ¿no? Ha evolucionado tan poco, que no se distinguen, ¿verdad?... xD

En fin, pronto, muy pronto el arte completo final :D


domingo, 28 de julio de 2013

¡Ya en dispositivo móviles!


Ya esta disponible Ushuaïa DJ Game, en dispositivos móviles.

Puedes descargarlo gratis para iOS desde la App Store

O si eres de Android, desde Google Play

Y por supuesto lo puedes seguir jugando en Facebook

Elige tu plataforma. Juega gratis. Gana premios :)


lunes, 15 de julio de 2013

Paso a paso


A grandes rasgos, ese ha sido el paso a paso para esta viñeta, que aparecerá en la primera página de "Lagune Noire" el proyecto cómic, antes llamado "Tormenta de arena", que estoy desarrollando con Patricia Muñiz a cargo del guión. Vamos despacito pero sin pausa.

Una viñeta que empezó siendo sencilla, pero que al cabo del tiempo ha ido complicándose. Estoy arriesgando con el color, en este caso probando efectos de luces y partículas. Siempre me divierto con los detalles.

lunes, 1 de julio de 2013

Ibiza Interactive

Vectorizados en Illustrator

Hace un tiempo realicé estos dibujos esquemáticos, para ilustrar el paso a paso que hay que seguir, para utilizar la aplicación gratuita Ibiza Interactive. Una app de Virtual Mind. En principio su destino era aparecer en un flyers o folletos impresos, pero por lo que veo también lo han usado en la web :)

La aplicación es una especie de escáner de códigos QR con la particularidad de que esos códigos son invisibles, por lo que la principal ventaja es que no ocupan sitio; respeta el diseño de los anuncios, posters o flyers del posible cliente, que decida incorporar en su publicidad, la marca de agua que lee la aplicación.

miércoles, 26 de junio de 2013

Icono de la app


El icono de Ushuaïa DJ Game surgió casi sin buscarlo. Era evidente que íbamos a necesitar un icono para la aplicación pero antes de llegar si quiera a ese punto, el logo ya había sido abocetado.

Todo surgió en los avatares, cuando me pidieron que promocionara su marca en las camisetas, se me ocurrió coger la silueta de su escenario principal, casi su seña de identidad, y añadirle un par de auriculares, quedando así una especie de cascos de DJ. Y para dejarlo claro del todo, añadí unas onda sonora.

Primeras ideas abocetadas como diseños para camisetas de uno de los avatars

La idea gustó, y como al final no se usó en las camisetas, sí que le dieron vía libre para el icono, aunque cambiando la onda por su colibrí.

Como en anteriores trabajos de diseño, me gusta explorar todas las posibilidades, aunque lo primero que tuve que hacer fue una necesaria simplificación, ya que tal y como estaba en la camiseta, con tantos detalles, no iba a funcionar en el icono, puesto que en la mayoría de casos, el icono iba a aparecer en pequeñito, y allí no se iba a reconocer nada. Así que después de simplificarlo, les propuse diversas variantes.



De entre las dos simplificaciones que realicé, una se acercaba más al modelo real del escenario que la otra, pero en pequeño funcionaba mejor la más simplificada. De modo que al final creo que en vez de elegir, han acabado utilizando las dos versiones, en negro.


Croquis con los pros y contras de cada versión.

La última modificación que le hice, siguiendo sus ideas, fue cambiar el colibrí por los tres caminos de las fichas, acercando el logo al gameplay del juego. Dispuse las fichas de manera que se creara una "U" de Ushuaïa, subliminal, para que quedara más "cool" xD y listo, trabajo terminado.

Iconos finales

Y hasta aquí el repaso de mi trabajo en Ushuaïa DJ Game. Mucho curro, pero bastante variado y ameno, además, al haber sido mi primera experiencia de creación de videojuego, a nivel profesional, me he sentido como un niño con un juguete nuevo. A esto no le puedo llamar trabajo ;) Es a lo que siempre me he querido dedicar, así que no me puedo quejar. He dado el primer paso, de muchos otros que espero que estén por venir. Será un camino largo y difícil, pero ahora que he probado su dulce sabor, no me rendiré jamás. 

Así que nada, tan solo me quedan los agradecimientos. Agradezco  todo esto a Héctor Jenz; artista y amigo, gracias por pensar en mí para este trabajo. Y muchas gracias también a Virtual Mind, por confiar en mí y darme esta estupenda oportunidad :D Y al resto, gracias por jugar a nuestro juego ;)

martes, 25 de junio de 2013

Avatares


Los avatares de Ushuaïa DJ Game empezaron siendo esa cosilla molona para rellenar la carta de presentación del juego, y terminaron siendo ese lastre de relleno que teníamos que hacer. Porque al final fueron eso, relleno. No aportaban gran cosa, y la única justificación que le dimos fue que aparecieran al final del nivel junto con la puntuación.

La idea original era crear dos modelos y luego "vestirlos" con diferente ropa y complementos, que fueran intercambiables. Y así comencé mi parte, desde el desnudo (que no aparecería nunca, pero que me sería útil para tener una base anatómica estable) hasta la ropa y los complementos.


La idea de vestir a los "muñecos" se deshechó, porque sobre papel quedaba muy bonito, pero luego a la hora de la verdad iba a ser un mareo de cabeza, para programar y para todo. Así que se pensó en hacerlos fijos. Es decir ocho modelos con su ropa y estilo definidos.

Los primeros "churri-bocetos" que les presente fueron estos, siguiendo sus fotos de referencias, que en definitiva resumían muy bien la forma de vestir, que suele rondar por Ushuaïa.

El primer modelo de la chica Adlib, y su semejanza con un camisón de dormir.
En general gustaron, salvo algunos apuntes, como los diseños expuestos en las camisetas de los chicos, que lógicamente quisieron cambiar, para promocionar su marca (no la mía xDD)

El caso es que hice las modificaciones pertinentes. Y gustaron mucho, tanto que se interesaron por mis diseños de camisetas. Sobre todo el de los dos chicos. Querían que firmara un papel como que les cedía los derechos de los diseños y tal (los diseños de las camisetas solo podrían ser expuestos en el juego, al menos eso recitaba el contrato) pero claro si querían explotar mis diseños, lo justo es que yo me llevara un tanto por ciento o algún plus, así que cuando vieron mi postura, la cosa no llegó a más.

Los "auriculares-escenario" del chico con la camiseta blanca, sería la base del icono de la app

Aunque al final ni eso. Decidieron pasarme sus propios diseños de ropa, la que venden oficialmente en su tienda y así se zanjó el tema. En los modelos finales utilicé sus diseños que mejor se adaptaban a los modelos que yo ya tenía hecho y listo.

No he hablado de las variantes raciales. Pero además de blancos, tuve que hacer la versión negra y asiática, de todos los modelos. En general tan solo cambie ojos, color de piel y algún que otro peinado, pero no fue tarea sencilla.

Modelos masculinos finales

Modelos femeninos finales

De cara a la presentación de los avatares, en el juego, se me ocurrió darles un toque discotequero añadiéndoles un fondo de "luces" o "focos", por detrás. Y a la hora de elegir, mi idea era catalogarlos por "sexo" y "raza", siendo esta última selección rechazada en el producto final, quedando solo separados por "sexo".


Vale, esto hubiera quedado bien si entre razas, yo hubiera dibujado modelos muy diferentes. Entonces no me hubiera importado. Pero al ser las razas muy parecidas (los cambios entre un modelo blanco y un asiático eran mínimos) se creaba confusión, o sea, yo los distingo porque soy el que los ha hecho, pero un desconocido, que se ponga a elegir avatar por primera vez, estoy seguro que no reparará en los pequeños cambios de unos modelos a otros, por lo tanto puede que elija el chico con camisa en su versión asiática, creyendo que es su versión blanca (o viceversa) Defendí contra viento y marea mi causa, hasta el final (tanto el cliente como el estudio de creación, no quisieron dar su brazo a torcer) pero al final nada. Sigo pensando que es un fallo de diseño serio, pero no me hicieron caso :(

Directrices a seguir para la colocación del avatar, en la pantalla de puntuación.

En fin, eso es todo respecto a los avatares.  Ya tan solo me queda hablar del diseño del icono de la aplicación, pero eso será en el próximo y último post, relacionado con Ushuaïa DJ Game :P

domingo, 23 de junio de 2013

Menús y HUD


Cuando Ushuaïa DJ Game llegó a mis manos, ya había un gameplay preconcebido y algunas ideas globales, establecidas, por otro artista. Así se veía el juego por aquellos primeros compases, de presentación al cliente.

Este es uno de los varios bocetos que hizo el artista Héctor Jenz
La interfaz tenía un aspecto metálico, con muchos más brillos y colores que el resultado final, e incluso había tres vidas, que se iban perdiendo si fallabas. Cuando yo entré en escena, no quise perder  esta esencia en la interfaz, e incluso la quise potenciar en los menús.

Boceto del menú principal

Boceto pantalla de niveles
Así que en mis primeras ideas para los menús, quise trasladar la estética marcada, a los botones del juego. Aunque se decidió que no era lo que buscábamos. Más adelante se eligió seguir la estética de la página web de Ushuaïa donde todo es minimalista y gris.




Boceto del menú de opciones
Aunque antes también probé el nuevo diseño minimalista, con tonos más acordes a la ilustración que los acompañaba. No pasó la prueba y seguimos con el gris, hasta casi el final.

El título del juego también sufriría sus cambios, durante todo el desarrollo.

Y digo casi, porque a última hora el cliente nos propuso unos botones rojos, como en 3D, para el menú principal, lo que me invitó a hacer una versión, de todo en rojo. Aun así se decidió permanecer con el gris y cambiar solo los botones de inicio.

Estos son los botones finales que nos pidieron hacer

Pantalla de los avatares, en rojo

Menú de opciones, en su versión roja

En cuanto al HUD o interfaz, mantuvimos lo que ya había, durante casi todo el desarrollo. Tan solo fui depurando el diseño o haciendo algunos ajustes.

La barra de euphoria iba a ser vertical y de color rosa 

Como la zona de las fichas, donde añadí ondas de sonido, en el fondo, con su animación correspondiente, o las propias fichas, rediseñadas.


También la zona del plato de DJ, la modifiqué por completo. Situando las vidas en un punto más visible. Y añadiendo además de texturas metálicas, diferentes plásticos, al conjunto.


En cuanto al color también lo estuvimos estudiando, y en un principio cada nivel iba a tener su color reflejado en su interfaz


Incluso estuve explorando añadir una detallada ornamentación, a la "carcasa metálica" de la interfaz, inspirado por los sillones que hay por las habitaciones de Ushuaïa. En general la decoración de las habitaciones juega mucho con la mezcla de minimalismo y toques barrocos. Podéis echarle un vistazo a lo que os digo en este tour virtual  

La ornamentación, no cuajó

Sin embargo, en el último tramo del desarrollo, decidimos tirarlo todo a la basura (ya que ninguno estábamos conforme con el resultado) y partir de un diseño más "electrónico". Más cercano a las mesas de los DJ.

Las vidas desaparecieron, del gameplay, y en vez de solo un "camino" para la caída de fichas, creamos tres.


Nada de lo anterior valía para el nuevo diseño, así que todo tuvo que ser adaptado.


Fichas finales

Probamos también con varios colores, pero al final se decidió optar solo por el azul.



Una vez integrada la nueva interfaz en el juego, lo único que decidimos cambiar fueron las formas en general,   restándole curvas al diseño, y cambiar de nuevo, la zona donde se pulsan las fichas, que quedaba un poco confuso, al probarlo en la beta.

Aspecto final de la zona donde pulsar la ficha

En fin, y eso es todo. En el próximo post os hablaré de la creación de los avatares :P